こんにちは。
「あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
『おれはつい最近プレシーズンが始まったと思っていたらいつのまにかシーズン9になっていた』」状態のとんぼです。
2019年 あけましておめでとうございます。今年も当ブログをよろしくお願いいたします!
さて、今日1/9に公開されたパッチノート9.1は既にご覧になりましたか?
9.1では総勢12チャンプが調整されており、中でもプロシーンでの活躍が悪目立ちしていた3体
カリスタ・
オーン・
セジュアニのプチリワークは要注目です。
今回の記事では、フレヨルドらしい氷属性(CC)の代わりに”力こそパワー”とでも言わんばかりの筋肉を手に入れ、重騎兵としての側面が強くなったセジュアニについて掘り下げていきます。
リワーク後セジュアニの変遷
そもそも、なぜが”Riot問題児リスト”の仲間入りをしてしまったのか。
全ての始まりはパッチ7.9、S7ミッドパッチアップデートでのリワークからでした。
まずは7.9以降のの調整履歴を確認してみましょう。
Status | Passive | Q | W | E | R | |
7.9 | リワーク | |||||
7.9hotfix | HP低下 | 消費マナ増加 ダメ低下 |
||||
7.10 | 低LV時 増加AR/MR低下 | 当たり判定調整 | ||||
7.21 | AR・ARgrowth・MR・MRgrowth低下 | 高LV時 増加AR/MR増加 LV毎の持続時間・CDが均一化 |
CDタイミング調整 | ダメ低下 | ||
7.22 | ルーンの再構築によるステータス補填 | |||||
8.3 | CD増加 | |||||
8.7 | HPgrowth低下 | スタン時間短縮 | ||||
8.12 | チャンピオン以外へのダメ変更 | 消費マナ低下 APRatio追加 |
チャンプ以外への固有CS削除 ダメ増加 APRatio増加 |
|||
8.14 | 最大スタン時間短縮 | |||||
8.18 | ダメ低下 | スロウエリア時間短縮 | ||||
9.1 | 諸々増加 | 増加AR/MR低下 持続時間増加 |
ダメ増加 | ダメ増加 | スロウ時間短縮 射程短縮 ダメ増加 |
※文字が小さくて見づらいと思います、すいません…
一応、青マスがバフ・赤マスがナーフ・紫マスが調整となっています。
こうやって並べて見ると壮観ですね…
基礎ステータスからスキルまで、バランスよくナーフされています。…は?特に大きなナーフだったのは7.21の基礎ステータスで、
物理防御は27から22に(当時のエズリアルと同等、ほとんどのメイジクラス)、
魔法防御と魔法防御成長量は、基本的にメレー用・レンジ用の2種類の数値しか存在しない中、セジュアニ専用の数値が設定されるなど、この時点で”サモリフで戦える体”ではなかったと思います。
(Riotに鎧を剥ぎ取られてしまったセジュアニ姫のイラストありませんか?)
※魔法防御ステータスに関しては例外あり
S8になってナーフされたオリアナや、バフを受けた
タロンが独自の数値設定となっています。
参照:http://leagueoflegends.wikia.com/wiki/List_of_champions/Base_statistics
ただ、8.12で行われた”凍傷スタック回りの変更”は気に入っています。
ファーム速度はもちろん、ドラゴンなどのエピックモンスター狩猟速度はタンクJGの中でもかなり速い部類になりました。
パッチ9.1での調整の詳細
の辿ってきた苦難の道をプレイバックした所で、いよいよ9.1の調整内容について見ていきましょう。
基礎ステータス
上記のてんこ盛りバフにより、
・Lv18時のHP(2345):全チャンプ中 4位
・Lv18時のAR(106.25):全チャンプ中 11位
・メレーチャンピオン標準のMR、MRgrowth
・Lv18時のAD(132):全チャンプ中 14位
というかなり”体が強い”チャンプに生まれ変わりました。
中でも注目したいのはAD。
JGとして運用する際に、ADやASのバフは周回速度増加&被ダメ減少に関わってきます。
またはADRatioを持ち合わせるチャンプではありませんが、凍傷スタックを溜める必要がある都合上、必然的にAAの機会が多めなので、恩恵は大きいです。
アクティブスキル (Q/W/E)
こちらも軒並みダメージアップで、特にQやEの増加量は「通常スキルの基礎ダメージバフ」の類ではトップクラスです。
ただ、唯一のAOEスキルであるWの優先度が高いためスキルのMAX順は変わらないでしょう。
それでもLv9の時点(QLv1・WLv5・ELv2)で、以前より85ダメもアップしています!
ダメージの代わりにナーフされた箇所の内、Eのスタン時間短縮は確かに大きいですが、Wのスロウ時間均一化はフェアになっただけで、Eの射程600はW2段目の射程と同一であるため、影響があるのは味方のAAでスタックが溜まった場合のみだと思われます。
パッシブスキル
ここまでの大き目のバフ2つを見てきて「またセジュアニOPか?」と思われた方、ちょっと待ってください。
安心してください、このパッシブの調整はナーフです。しかもかなりドデカい。
”Lv7で70・Lv14で120”に上昇していた基礎増加量は、”全レベルで20”のままに。まだ許す”合計AR/MRの100%”が反映されていた追加増加量は、なんと”増加AR/MRの25%”のみに変更されました。
は?
念のため具体的な数値で確認してみましょう。
LoLの被ダメ計算式「被ダメージ=ダメージ×100/100+ARorMR」から「100/100+ARorMR」の部分を計算して”軽減後の被ダメ割合”を算出します。
■前提条件
・Lv14(9.1以前の基礎増加量が最大になるLv)
・ARアイテム:ランデュイン・オーメン(+60)&
ガーゴイルストーンプレート(+40)
・MRアイテム:アダプティブヘルム(+55)&
ガーゴイルストーンプレート(+40)
基礎値(Lv14) | アイテム | パッシブ | 合計値 | 軽減後の 被ダメ |
|
AR(パッチ前) | 70 | 100 | 290 | 460 | 17.8% |
AR(パッチ後) | 89.25 | 100 | 45 | 234.25 | 29.9% |
MR(パッチ前) | 36.85 | 95 | 251.85 | 383.7 | 20.6% |
MR(パッチ後) | 48.35 | 95 | 43.75 | 187.1 | 34.8% |
※「軽減率」は小数点2位以下切り捨て
見ての通り、9.1でバフされた基礎AR/MRでは到底カバーしきれない程パッシブが劣化しています。
一応持続時間が2⇒3秒に増加してはいるのですが、上記の条件でパッチ前より被ダメが少なくなるのはダメージを受け続けて「11秒」以上経過する必要があります。8秒ダメージを受け続けるのは非現実的ですね…
■結論
・AR/MRともに、2アイテムで”45”程度の増加
≒ ウーコンのパッシブ(周囲に敵チャンプ5体でAR&MR40・条件下中持続+AS増加)、
シヴァーナのパッシブ(ドラゴン5体AR&MR30・永続+ドラゴンへのダメージ増)
・相対的に「3秒スロウ無効」の恩恵が大きく
サモリフ上で最も、ハニーフルーツが食べやすいパッシブであることに感謝しましょう
今後の展望
さて、上で詳しく見てきた通り今回のパッチで大きな調整があったセジュアニですが…
彼女のRiot公式ロールをご存知ですか?
タンク/ファイター だそうです。僕は知りませんでした。
今回の調整により、より”ファイター”としての側面が強くなったのは確かでしょう。
ダメージが増加したことにより、JGではなくTOP運用も研究されるかもしれません。
特に、現在のタンク系チャンプ最強のサイオンには有利に戦えるのでは?と思っています。
(セジュアニ同様サイオンもノーサステインチャンプ、サイオンQチャージにQを合わせてキャンセル可能、Eのスロウ無効など)
僕自身セジュアニ愛好家だったので、今回の調整でまた使ってみようと思いました。
念のため、僕がパッチノート読了後に天から授かったひらめきを皆さんにも共有しようと思います。
セジュアニのバフの中でも「レベルアップごとの基礎攻撃力 3⇒4」ってデカくないですか?
S9はリーサルテンポセジュアニでTFステラック積んで、軟弱なJG共を凍り漬けにしようと思います!— とんぼ@LoL情報ブログ (@lotonbol) 2019年1月9日
当時は冗談半分でしたが、こうやって記事にまとめてみるとかなりアリな気がして来ませんか?(笑)
※各スキルにADRatioはないですが、WはHPによってスケールするのでTF・
ステラックともに相性〇
最後に、パッチ9.1がセジュアニにとって新たなスタートとなること、二度と”Riot問題児リスト”に載らないことを願っています。
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